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J-397 5秒前! J-397 R イベント スターダストクルセイダーズ 《世界/スタープラチナ・ザ・ワールド》の付いている味方がいる時、味方すべてに、「●バトルで勝利した時、敗北した敵のレベルと同じだけ相手ライフを減らす」特殊能力を与える。このカードはアタック宣言前にのみ使用できる。 ○○○○○ 出典:JC27巻 リネージ5枚とJ-183 世界orJ-401 スタープラチナ・ザ・ワールドが味方付いているのが発動条件というかなり難しい条件だがその能力はおとなしい。テキストは使用したターンにしか得られないため、ダメージソースたり得ない。 最終的な使い道としては、血幽にも奇幽にも貫通手段があることを利用して、「低レベルチャンプブロッカーは貫通、中・高レベルチャンプブロッカーはこのカードによるダメージ」と、どちらに転んでも大ダメージを受けざるを得ない状況を作る事にある。 欠点はやはり発動条件のハードルの高さ。実用的なカードとは呼べないので「どうしても原作を再現したい」ファンデッキ用ととらえるのが良いだろう。 8弾スタプラワールドと相性が良い。
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J-075 死のウエディングリング J-075 U イベント 戦闘潮流 柱○ ターンに1枚制限。未行動の敵一人を指定する。その敵は行動タイプの「特殊能力/スタンド能力」が使用できなくなり(この効果にも割り込めない)、可能な限りブロックしなければならなくなる。このカードは自分ターンの間、ブロック宣言前に使用できる。 出典:JC8巻 60-61 ブロックを強制させる便利なイベントだが、使用コストに「柱」が入ってる為、ほぼ柱の男デッキ専用のカードとなるだろう。 ステージに出ずに特殊能力を使用するキャラや、次のターンでアタックしに来られるとやっかいなキャラを引きずり出す為に使うのが主な使用法。 復活のサンタナの貫通効果を最大限生かす為に、攻撃力が1のキャラをブロックに来させるような使い方も出来る。 ただし、ブロックを強制するだけで、その相手までは決められないので、確実に対象とバトルしたい場合は単独でアタックする必要がある。 行動タイプ以外の消滅タイプ、常時タイプの能力は使えるので、その手のキャラを指定する場合は注意が必要となる。
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『夢見る夢子(ユメミルユメコ)』 通称:【世界】 XXI-ワールド 種族:魔人(無属性-運命操作) 性別:♀ 年齢:14歳 身長:148cm 外見:薄茶髪セミロング くさった卵色の瞳 服装:白ワンピとか。いつも軽装。足元てきとう。 色合:R-180 G-160 B-120 -略歴- シドリーのJC。本名は「由三笑子(ゆうみえみこ)」。 両親は成り上がりの大富豪だったが、不幸な事故で亡くなり、現在彼女は天涯孤独の身の上にある。 現実と空想の境界が怪しい言動が目立ち、学校で付けられたあだ名は「ユメ見る夢子ちゃん」。 今はわけあって病院にいる。つまんない生活に超倦んでる。 -世界- 正位置の意味:完全、総合、成就。 逆位置の意味:未完成、臨界点、調和の崩壊。 -倒したいヤツ- -趣味- 箱庭を作る事。病院は大嫌いだけどこの作業だけは楽しい。 四角い砂場に自分だけの世界を作ります。 -創始者- 組織「ゴールデンドーン」の創始者。 -「」- -性格- あだ名が全てを物語ってる。 プレイヤーはティオ。 世界ちゃんです。ラスボス枠(?)です。つぶしにだけたまにいます。 はい!勿論メンヘラです!!!
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俺様大勝利!!!!! ないわー -- テスト (2007-11-16 16 52 57) バレンタイン中止 -- 腐った豚の骨 (2008-01-20 20 23 14) ニヤニヤ・・・・ -- ヴァレンタイン当日age (2008-02-14 00 09 34) もうむりじゃね? -- 馬の骨 (2008-02-16 11 03 57) 改選コンパいねー -- あ (2008-12-11 13 58 45) 次はクリスマスですね、わかります^^ -- tk (2008-12-12 02 38 06) 原点回帰だな -- ra (2008-12-15 00 43 11) 誰がみるんだよwww -- 名無しさん (2008-12-27 17 47 21) 名前 コメント 中野の「チィ!!」と同程度、同音量で発せられるこの男の 「ツゥモォオオ!!」はJC内で名物となっている。 メガネに何か細工が施されているらしい。 一晩に小四喜を2度あがるというチートを見せるも、幸せ量保存の法則から逃れることはできなかった。直後のランでは不幸続きだったという 歩くエロゲ字引 ■所有アビリティ 奇声・罵声族 ヤクルトカルテット 変態Lv.7 プロデューサーLv.8 釘宮病(R・L型) コインシャワー
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J-069 もうひとつの波紋をッ! J-069 U イベント ファントムブラッド 友友 ターンに1枚制限。味方1人のアタックがブロックされなかった時、通常のダメージに加えてその味方のカードに表記されている「S」の数値分、相手ライフを減らす。 出典:JC3巻 34 まだ大丈夫だろうとあえて攻撃を通したら、それで決着ゥ!なんて予想外な事を起こせるカード。 特に「波」キャラはSが基本攻撃力なので、単純に攻撃力が倍化すると考えて良い。 ジョナサン&ツェペリやジョセフ&シーザーに使用すれば、12点ダメージによりワンターンキルも可能である。 だが、攻撃力が高いキャラ程優先してブロックされるので、実際に使う機会があってもS2程度のキャラになるだろう。それでも予想外の4点ダメージは十分大きい。 リネージに「友友」が並んだ状態だと相手に警戒されるだろうが、逆にブロックを強制させる効果ともなる。 あくまで表記されている数値なので、ツェペリ等の能力で強化された分はプラスされない。 S 5以上の味方であれば、敵のJ-521 バイツァ・ダストを問題とせずトドメを刺すことが可能。
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乾いた大地の社 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 投げキャラなのに通常技も強い。また各種投げのおかげで、切り返しも利く。遠BやジャンプD先端当てで牽制しつつ攻めていこう。 無敵対空はないので、相手に攻め込まれないよう、屈Cでジャンプを落としたり、JふっとばしやJBで空対空で競り勝とう。 相手の牽制には屈Cでの割り込みが強い発生が早くヒットガード問わず前Aまで入れ込んでヒットしていれば移動投げを繋げよう。ガードされていると一部のキャラは前A先端でも反撃確定技を持っているので、前Aにクイック前転を仕込んでうやむやにするのもいい 一度攻め込めば投げと打撃の2択で割と簡単に崩せる。投げはコマ投げだけでなく飛ばれてもリスクの低いC投げも混ぜよう 崩し 各種投げ、めくりJC 牽制 JD、遠B 対空 屈C、CD 固め 起き攻め 1フレ投げ後は背面で強制ダウンなので投げと打撃の2択が強力 無敵投げ後に通常技で追撃して相手の着地地点で左右に動いて前後の2択を掛けれる
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リゾット・ネエロ Risotto Nero 楽しみだぞッ! おまえがこのまま死んだ後! どんな顔になって死ぬかが楽しみだッ! 原作登場部分:JC58~59巻 一人称:オレ 種族:人間(イタリア人・男性) 特殊能力:スタンド使い スタンド:『メタリカ』 スタンド『メタリカ』 群体型・近距離物質操作攻撃型。全長数cmの細長い体に顔と腕がある。総数は不明だが無数に存在し、通常時は本体の体内に潜んでいる。 磁力を発して鉄分を操作する能力。標的の体内で鉄分を組み立て、無数の刃物を作り出し操作できる。 体内の鉄分を奪われた生物は、やがて鉄分が欠乏して酸欠になる。 本体の全身の表面に鉄粉を付着させ、光の屈折を利用し姿を消す事もできる。 破壊力 スピード 持続力 精密動作性 成長性 射程距離 能力射程 C C A C C 20m程度 5~10m(一旦作った鉄製品はもっと遠くまで形を保てる) +ジョジョロワ3rdでの動向(ネタバレ注意) ジョジョロワ3rdでの動向 参戦時期:ドッピオの頭を切り落とす直前 初期ランダム支給品:?
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、JA、J2C、空投げ、8D、ブリオ 起き攻め 注意したいリバサなし。 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 基本カルルは逃げると思うが、カルル側の選択肢としてCやブリオがあるので迂闊な飛び込みは禁物。 開幕距離だとカルルのCに勝てる選択肢はないので、Bですかすかガード。 ハクメンにとって、6Cが当たるか当たらないかの中距離がベストなので安定行動は後ろジャンプ。 遠距離 ゲージ溜めながらの緩急混ぜたバッタで安定。 姉が近い場合はJCや6Cを重ねておくといいが、ブリオにだけは注意したい。 中距離 この距離でゲージを溜めながら、相手の出方を見て潰していく戦法が効果的。 6Cを相手の着地硬直、圧力目的で振るのはいいが、振りすぎて硬直中に反撃を取られるのだけは注意したい。 カルル側の行動として空中ダッシュか滑空からの突撃、姉の6Dやフォーコからの無理やりガードの状態に持っていく等がある。 ハクメンの後ろ側に姉がいる場合、空中ダッシュや鬼蹴で攻めるか、姉より後ろの遠距離に逃げたほうがいいかも。 不注意に立ち止まるのは危ない。 近距離 姉が近くにいる場合は要注意。 いない場合は大抵カルルは逃げると思うので追撃するかはゲージと相談して状況しだい。 ゲージがある場合は一気に殺すつもりで攻めていく。 ゲージがなくなったら離れて待つのも良し。 投げからはコンボに繋げるより、姉と離して壁際に追い込むことを優先したほうがいい。 当身・反撃ポイント 当身 B(直ガ)>6B、B(直ガ)>C カルルの基本連携。 挟まれている状態だと姉の6Dが来るが、それも6BかCを直ガしていればDで割れる。 これを覚えないと、抜け出せずに固め続けられるので絶対に覚えること。 重ね方によっては姉の6Dは直ガしても割れないので注意したい。 解っているカルルだと6Cの中段でタイミングをずらしてくるので見極めたい。 カルル単独だと6Bまで出し切らず、Bでジャンプキャンセル>めくり空中ダッシュJ2Cが多いので無理に割らず、 対空やジャンプ逃げを選ぶほうがいい。 姉の8D ジャンプ逃げ潰しの選択肢としてカルルが固め中に使ってくる。 勿論投げハメにも使ってくる。 見てから当身出来るようになると逃げるのが容易になる。 フォーコ これに当て身が安定するようになってようやく立ち回りが始まる。 取るのなら射程の問題で6Dがオススメ。 混戦中でも台詞を聞いた瞬間に、当身の準備が出来る様にしておきたい。 カンカータ 発生が少し遅いので多少のディレイをかけないと当身の持続が足りなく喰らうので注意したい。 カルルにゲージ100%ある時に、雪風を決めてもRC>ハイジャンプで逃げられてしまうので気をつけよう。 確実に決めたい場合は各種Dで掴んでから雪風を決めるといいかも。 追憶のラプソディ ゲージの余った後半に取りあえずガードさせようと使ってくることがある。 タイミングに合わせて好きなように当身をしよう。 反撃 開幕 開幕で攻めてくるカルルは稀。 基本は逃げるので、ステップor前方空ダ追いかける。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.人形が遠い、こちらが仕掛けているとき 推奨環境。好きなだけお殴りなさい。( ・ω・)∩ ゲージのある限りをコンボに叩き込む。1チャンス大事に。 前投げからの追撃が入らないので、グレン無駄打ちには注意。 ⇒投げ>空ダで距離を詰めれば何の問題もない。むしろチャンス。 ⇒後投げ>グレンは入るものの安いので前投げ推奨 Ⅱ.人形とカルルに挟まれているとき 相手の固めはひとつの台風だと意識する気持ちが大切。 慌てて逃げる事を考えず、しっかりバリアガードを心掛ける。 バリアバーストは状況が好転しない場合が多いので厳禁。 直ガードが脱出の大きな鍵。 カルル側の攻撃を直ガードして人形側を当身する。 下ガードを基点として、カルルが飛んだら立ちガードに切り替える。 ⇒慣れてくればレイチェルの崩しより遥かにみえやすい。 ②中距離戦 Ⅰ.人形を挟んで対峙しているとき バッタをしながらJCを人形に重ねる感じで振るのが安定 ⇒起動させたら壊すぞという圧力を掛けてから空ダ安定 ⇒斜め上に爪を伸ばすブリオには念のため注意する Ⅱ.人形とカルルに微妙に挟まれているとき カルル側に空ダ、鬼蹴で接近するのが安定 不用意に立ち止まらないことが鍵 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 人形が近い場合は中距離同様、JCを人形に重ねておく カルルが人形を押しながらの人形ストレートパンチに注意 ⇒JCで人形ごとカルルも叩き潰せる <総評> JCで人形が壊せる、攻撃を止められるハクメンが立ち回り有利。 安定した立ち回りを心掛け、接近したら殺しきる。 固められても、慣れてくれば中段は見えるので落ち着いて処理する。 強いカルルに会うコトが少ないため 分からん殺しを最初はされるかもしれないが、 慣れれば直ガー当身など、さらなる開拓の余地がある。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当て身ポイント B直ガ>6B、B直ガ>5C カルルの基本連携ズェア。 挟まれてる状態だとこの後姉の6Dが来るズェアが、それも6Bか5Cを直ガしていればDで割れるズェア これを覚えないと、「姉がッ!倒れるまで!クソ二択をやめないッ!」状態になるので絶対に覚えるズェア 姉がいないカルル単体の状態だと6Bまで出し切らず5Bでジャンプキャンセルめくり空ダJ2Cなんかが多いので、無理に割らず、対空やJ逃げを選ぶズェア 姉8D J逃げ潰しの選択肢としてカルルが固め中に使ってくるズェア 勿論投げハメにも使ってくるズェア 見てから出来るようになると逃げるのが容易になるズェア コンフォーコ これに当て身が安定するようになってようやく立ち回りが始まるズェア 取るのなら射程の問題で6Dがオススメズェア 混戦中でも声を聞いた瞬間に当て身を用意できるくらいには安定させたいズェア 麗しのカンカータ キャーユキカゼサーン みんな大好きリバサカンカータズェア 少し発生が遅いので多少のディレイをかけないと当て身の持続が足りなくなって自己嫌悪に陥るので注意が必要ズェア 実はカルルに100%あると雪風を決めてもRC>HJで逃げられてしまうズェア 確実に決めたい場合は各種Dで掴んでから雪風を決めるといいズェア か、かっこいいズェアー 追憶のラプソディ ゲージの余った後半に取りあえずガードさせようとカルル側が使ってくるズェア 完全にリズムゲーなので雪風でも悪滅でも好きにするといいと思うズェア 要練習ズェア 433 名無しさん [sage] 2009/08/31(月) 03 12 56 ID 0M704NHwO 立ち回り 基本的にはガン待ちしてカルル側の行動を潰していく形になるズェア (◇) 姉カ この状態をキープしてゲージを溜めるのが基本形になると思うズェア。ハクメン6Cがギリギリでカルルに当たらない距離がベストズェア この状態でカルル側のやる事は 空ダ、滑空からのカルル突貫 姉6Dやコンフォーコから無理やりガードの状況に持って行く 6Cの硬直に技の差し込み 姉をカルルで押して画面端に詰めていく これくらいズェア。自分の立ち回りはこれを一つ一つ潰していく形になるズェア。 まずカルル突貫ズェアが、これは基本的に対空と空対空を置くだけで大丈夫ズェア 通常の飛び込みは6A、カルルのHJが見えたらバックJCを置いておくズェア 面倒なのはハクメンを飛び越えて裏に回ってくる状態ズェアが、この状態だと姉が距離的にフォローに回れないので、焦らずカルルにJCなりで触るか姉側に逃げるのがいいと思うズェア 6D、コンフォーコズェアが当て身で完結するズェア マヌケなカルルはこれだけで憤死を遂げるズェア 6Dは無理に取らず、バクステなんかでも構わないズェア カルル側が一番狙いたいのは6Cの硬直に技を刺すことズェア 6Cは適当に振らず、カルルがジャンプの降り際なのを見てから振るようにするといいズェア 余計な被弾から死ぬのが一番切ないズェア 選択肢を潰していくとカルル側には姉を押して地道に画面端に持って行くしかやることはなくなるズェア あとは溜まったゲージで切り返していく感じズェア この辺は人によるのでアバウトズェア だいたいこんな感じズェア 披固め中とか細かい対策はちょこちょこあるんズェアがだいぶ長くなるので控えるズェア
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本作の主人公。ガードされても相手の体力を削り取る攻撃が可能なスタンダードキャラ。 飛び道具、対空、対地、奇襲技いずれも持ち合わせており、さらにコンビネーション技も持っているのでラッシュ攻撃もなかなか得意。 本作と同じ版元であるアークシステムワークスの新作「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」にP4Uシリーズの鳴上悠とともに参戦が決定している。 キャラ個別Wikiはこちら 【通常技】 系統 技 解説 A 5A 剣で足元を突く。上段。 2A 小足。下段。 JA 斜め下を剣で突く。2ヒットする。 B 5B 剣をまっすぐ振り下ろす。 6B(特) 前方を2回切り払う。地上の相手を浮かせる。 2B 足元を切り払う。 3B(特) 背中越しに前方を突く。 JB 下方向を斬る。 ダッシュB 慣性を残しつつ膝蹴り。ヒット時相手はその場で尻餅ダウンする。 C 5C 一回転して周囲を斬り払う。 溜5C 5Cと同じモーション。上段。 2C 姿勢の低い足払い。 3C(特) 真上に近い上空を斬る。地上の相手を浮かせる。 JC 斜め下を斬る。 溜JC JCと同じモーション。ヒット時相手を地面に叩きつける。 J6C(特) 前方を斬る。相手を横に吹き飛ばし壁バウンドさせる。 J2C(特) Ver.3.20で追加。下方向を切り払う二段技。裏にも判定がある。地上の相手を浮かせる。 ダッシュC 突進しながら辺りを斬り払う。ヒット時相手はその場に崩れ落ちる。相手をすりぬけることもあり、ガードされてもハイド側が有利な場合がある。 【フォースファンクション】 系統 技名 技 ガード判定 解説 フォースファンクション 峭刻ノ残滓() BC(溜め可) 上段、最大溜めで中段 IWEのモーションで相手を切りつける技。溜めると中段。溜め無しは必殺技でキャンセル出来て相手が壁バウンドするから当たればB波動やBスケアで追撃できる。リーチは見た目より気持ち短いくらいで、牽制で使える 【必殺技】 種別 技名 コマンド 解説 必殺技 円環ノ凶渦(ブラックオービター) 236+AorBorEX 円盤状の飛び道具を放つ。A版は弾速が遅く、B版は早い。EX版は多段ヒットする。発射したあとに236+AorBで派生可能。 ┣ 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス) 「円環ノ凶渦」中に236+A 剣を構えて放った円盤を爆発させる。当たり判定の持続が長く多段ヒットを狙うことが可能。オービター発動後すぐに入力することで至近距離でも炸裂させることができる。 ┗ 歪曲サレシ空隙(ベンドシニスター) 「円環ノ凶渦」中に236+BorC 前方へ向けて飛び掛かり三日月状に切りつける。ヒット時は追撃可能。 紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー) 623+AorBorEX 剣を振り上げながら飛び上がる。A版は高度が低く、B版は高い。EX版はB版を強化したような性能。 虚空ヲ分ツ断層(べイカントシフト) - 壱層(ファースト) 214+AorBorEX 前方へ飛び上がりながら切りつける技。A版は飛び上がりの高度が低く、B版は高い。A版、B版は3回まで連続入力可(弐層(セカンド)、参層(サード))。3段目で相手を地面に叩きつける。EX版は追加入力無しで、最初に66Bのような膝蹴りから自動で連続で切り上げ、最後に叩き落とす。強制ダウン。 地ヲ穿ツ影(シャドウスケア) 22+AorBorEX 背中越しに剣を床に突き刺し、地面から炎のようなものを出す。突き刺した剣と吹き出す炎にそれぞれ判定がある。A版は目の前に炎を出し、B版は画面半分ほど先に出す。EX版はA版の位置らへんから波のように連続で炎が出現する。B版は中距離からの奇襲に持ってこい。 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス)(空中) 空中で236+AorBorEX 空中で兜割りの構えから、真下に球体を発生させる設置型飛び道具。球体発射後にAは後方、Bは前方に跳ねる。EX版は多段ヒットする。発動する高さをコントロールすることによって頭上攻撃、密着攻撃など応用が効く。 禍招セシ猩紅の楔(ベイルブリンガー) 41236+EX 剣を構えて突進した後切り上げ、蹴りで叩き落とすEX専用技。出かかりに無敵あり。強制ダウン。 IW 終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス) 41236+D 剣を床に突き刺し、赤い気を上方へ吹き上げる。コンボの早い段階で発動し、その後の追撃につなぐことも可。最後に〆ても画面端ならばB昇竜で追撃可能。対空に使えなくもないが、発動が早いとhitが少なくなる。 IWE 天地斬リ裂ク荒神ノ咆哮(レイジングロア) (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)ABCD同時押し 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し当たれば専用演出へ使用するとGRDゲージは割れるがヴォーパル時はGRDゲージ割れない全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない。ロックした相手に向けて大きく振り下ろした剣から波動を放つ 【コンボ】 中央 2A B C 3C JAJBJC 3B 2C 623B 2A B C 2C 3C JAJBJC 6B 623B 2A B C 2C 236A236A ダッシュ3B 2C BC 22B 画面端 2A B C 2C 236A236A JAJBJ6C IW 623B 2A B C 2C 236A236A 3B 2C BC (IW 623B)or(623B) 端地上B以上始動 5B 5C 3C B+C 3B 2C 236BA DC 214B×3 5B 5C 214A×2 3C JB JC 3B 2C B+C 236BA DC 623A sc214CorIW DC始動 DC(地上ヒット)>3C>IC5C>ディレイJBC>3B>EXオービター>前Jディレイ溜C>3B>214A×3 DC(地上ヒット) 3C IC5C JBJC 3B 2C Aオビ派生ロータス DC B三層 ノーゲージ3080 【起き攻め】 Tips 基本はアサルトJA、JC、溜JC空かし下段&投げ、素直に生投げ&2A重ねなどで崩す。 B昇竜後のアサルト起き攻めはリンネ、オリエの昇竜を空かす(起き上がりCS 確認昇竜は無理) 画面端 垂直Bロータスで裏 前ジャンプBロータスで表に着地 一発ネタにどうぞ
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417 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 01 15 09 ID kZa2Jkyc ちょっと失礼 自分は七夜使ってるんだけど、実際のところ、赤主は七夜キツイの? こっちはガー不重ねられたりして、一回のダウンでで理不尽な死に方するの多いんよ 自分は七夜がやや不利なんじゃないかって思うけど、 赤主使ってる人はどう思ってるのかな 418 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 10 38 41 ID MHawWPUY 七夜は攻撃力が強いから一回でかなり減らされるからそれできついって言うんじゃないかな? 俺も七夜とはあまり対戦したくないし。 416 どんどん投下したほうがいいんじゃない? 419 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 13 17 40 ID VgiJhAKs 七夜とは対戦したいとは思わないが向こうはそれ以上に赤と対戦したくないはず エリアル後の起き攻めでガー不が狙える時点で赤が有利は間違いないかと 420 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 14 52 56 ID kmqzjuqo 空中戦さえ適度に捌ければ問題ないんじゃない? 地上固めなんかバカバクステ安定だし 421 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 19 50 00 ID VYQAJoQ. 420お前強い七夜と戦ったことないだろ? 422 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/31(金) 14 26 41 ID FK6FKOdI では 421にキャラ対策を頼もう 真剣にお願いします 423 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2006/03/31(金) 22 17 56 ID Ko.Da/XQ 七夜は赤主とガチると、赤主側は立ち回りがなってなかったらキツいな。でも、やっぱり七夜のJAとコンボダメは痛いから、俺の場合は5分だと思う。七夜の立ちAは赤主のJCを潰せるし、鳥を落とすも先読みJAで七夜に潰されるが、赤主はガー不可があるし、固めが強いから何とかなるはず。 対策としては、あまり飛ばない事。まぁ飛んでもJAを七夜より先に出せば勝てるから。あとJCは対空で使わない事。シールドは狙うな、強制開放もなるべく使わないで鳥を落とす、獣を焦がす、ゲージ使って強制的に相手を弾くやつに使うといい。 ダウン追い討ちは必ずする、ゲージ回収や起き上がりにEX鳥を落とすで相手を固めるといい。おりがみはミスしたら半分持っていかれるんで、極力しないように。 七夜がバクステをしたらチャンス、Aからコンボにつなぐ。 無理な避けとかシールド使わないでガンガードで赤主はいけると思います。 424 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 03 01 59 ID Gqv2AzvQ 423 七夜戦ガー不狙うのよね。 それなのにゲージ回収のために追い討ちするの? それとも追い討ち後にガー不狙うの? 前者なら内容矛盾してるし後者ならこの時点で逆N択になるからよろしくないと思うんだけど。 立ち回り不利でガンガード安定なら1回捕まえたら逃がさないように追い討ちしないでガー不だけ狙ってよくないですか? 425 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 03 04 56 ID IC2Ocdq. なんか普段の立ち回り中でもたまに二段HJになったりするんだけど二段HJってコンボ中意外にも狙って出せるんすか? 426 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 08 14 17 ID nWnXdJVU 俺もガー不対象キャラはダウン追い討ちしないでそのまま起き攻めってパターンが多いかな。 427 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 09 24 36 ID X7/azKNE ずっと前ガー不だけで倒したら台バンくらった・・・ 428 名前: 名無しですかあなたは![sage] 投稿日:2006/04/01(土) 09 58 11 ID Ti8Oo4EY 423 言いたいことは分かんなくもないが、その説明だと・・・ 愚痴っぽく聞こえるんで、俺も投下します。 自分の戦い方としては、七夜は装甲が厚いわけでもないので、 開放読めれば結構楽に戦えます。が、そういう相手ばっかりじゃないわけでw JAで空中戦が辛いってのは、A・B鳥で中央よりさがり気味で牽制、 または、シールド>JA・JB(CH)>2C>5C で端に持っててこちらの ターンにする、空投げ、地上待ちでA月、素直にガード くらいかと。 空中戦は、鳥を混ぜつつ先当てJB(低空ダッシュJB)がよいかと。 こちらのJCは、相手より上の時に使うのが効果的。だが、先出しでないと JAに潰されてしまう可能性がある。かろうじて相殺という結構危険な状態に。 ダウン後だが、獣はいいが、EX鳥は好かないな。 EX昇竜で持ってかれるし。だったらガー不狙ったほうがいいと思う。 ダウン追い討ちやるんだったら、2回追い討ち。相手が復帰してくるようであれば、 必ず受身狩りすること。 ガー不だが、対処法がないわけでないので、そこら辺も読みになる。 直ガーは、俺は経験したことがないので分からないが、シールド・避け・リスク 無しの無敵技切り替えし等。 シールドは、、、もう読みで。 避けは、こちら有利なので対処できる。無敵技の切り替えしはとくに問題はないかと。 長文失礼。問題点指摘お願い。 429 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2006/04/02(日) 03 14 06 ID mIPD7K7A 地上待ちでA月やってもバカキャン使える七夜使いなら、バカキャン七夜をあわせてきたりするので、過信はよくないとおもいますよ。 430 名前: 名無しですかあなたは![sage] 投稿日:2006/04/02(日) 21 12 20 ID qkRh5lds 429 いや、空中で食らわせる(ガードさせる)ってこと。 空対地ってことね。